Faut-il légiférer sur les "loot boxes" dans le jeu vidéo ?
23.07.2019
Gestion d'entreprise

Les "loot boxes" dans les jeux vidéo : un manque de transparence vis-à-vis du consommateur.
La "loot box" ou "boîte à butin" présente notamment dans les jeux vidéo, contient des objets et des améliorations virtuels indispensables à la progression du jeu, qui permettent au joueur d’augmenter ses chances et d’évoluer de façon plus rapide dans le jeu, moyennant finance généralement. Ces dépenses peuvent atteindre des montants importants qui s’ajoutent au coût d’acquisition initial du jeu, mais ne sont pas affichés au moment de l’achat du jeu.
Gestion d'entreprise
La gestion d’entreprise constitue l’essentiel de l’activité d’un dirigeant d’entreprise. Elle fait appel à un grand nombre de notions empruntées de la comptabilité, de la finance (gestion des risques au moyen de la gestion des actifs et des assurances professionnelles), du droit des affaires (statut juridique, contrats commerciaux, fiscalité, cadre réglementaire et légal de l’activité), de la gestion de ressources humaines...
Outre la question de l'information préalable des joueurs sur le coût de revient réel du jeu vidéo, cette pratique présente le risque, en particulier pour les mineurs, de favoriser une addiction aux jeux d'argent.
Ces deux problématiques ont fait l’objet d’une réponse ministérielle du 18 juillet 2019, le Ministre de l’économie et des finances et le Ministre de l’action et des comptes publics considérant que les dispositions du droit de la consommation et du droit de la sécurité intérieure suffisent à encadrer ces pratiques, tout en laissant ouverte l'opportunité d'élaborer une réglementation spécifique.
Dans la réponse ministérielle, deux catégories de "loot boxes" sont distinguées.
Dans le cas des "loot boxes" entrant dans le périmètre de l’interdiction générale des loteries, elles sont assujetties aux dispositions législatives et réglementaires existantes, dont l’application est contrôlée par la DGCCRF et l'ARJEL (l’Autorité de régulation des jeux d'argent en ligne).
Pour les autres "loot boxes" qui sont gratuites ou ne laissent pas espérer une récompense réelle, ce sera un examen "approfondi de leurs effets sur la psychologie et le bien-être des joueurs", qui permettra de déterminer les actions à mener.
Les "loot boxes" qui existent depuis 2007 ont suscité de nombreuses critiques de la part des joueurs et des médias spécialisés en ce qui concerne les "loot boxes" de type "pay to win", vendues dans des jeux déjà eux-mêmes payants, et permettant un rapprochement finalement du monde du jeu vidéo avec les pratiques propres aux jeux d'argent et de hasard.
Lors d’une précédente réponse ministérielle en date du 8 février 2018 (Rép. min., n° 02138 : JO Sénat, 8 févr. 2018, p. 558), était cité l’exemple de jeux sortis récemment : "dans la version initiale du jeu, des estimations ont évalué à plus de 4 000 heures ou plus de $2 000 le temps/coût nécessaires pour débloquer et profiter de l’ensemble du contenu du jeu Star Wars : Battlefront 2, pour lequel les joueurs ont déjà payé un prix d'entrée de 70 €". En cause la question de l'information du consommateur, qui ne peut en réalité profiter du jeu qu'au prix d’achats supplémentaires de "loot boxes", non prévu dans l’achat initial. Outre un investissement financier qui peut vite devenir addictif, le consommateur n’a aucune visibilité sur le contenu de ces "loot boxes".
Pour les ministres interrogés néanmoins, les dispositions générales du code de la consommation relatives notamment à l'information des consommateurs (C. consom., art. L. 111-1) et aux pratiques commerciales interdites (C. consom., art. L. 121-1) "sont de nature à permettre à la DGCCRF de sanctionner en tant que de besoin les manquements qui pourraient être identifiés sur le marché à l'occasion de contrôles. L’ARJEL et la DGCCRF coopèrent entre elles, notamment en se communiquant les renseignements et documents utiles à l'accomplissement de leurs missions respectives, y compris ceux couverts par le secret professionnel (L. n° 2010-476, 12 mai 2010, art. 39-3)", ne fermant cepndant pas à la porte à une réflexion quant à l'opportunité d'élaborer une réglementation spécifique à ce modèle de rentabilisation des jeux en ligne.
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